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Affiliazione a Master of Softair Forum



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Master of Softair Forum (per Softgunner's appassionati)


Abbiamo voluto aprire questo Forum per dare maggiore sfogo alla passione che nutriamo per il Softair, questo spazio tutto nostro vuole riunire quanti più Softgunner's possibili per creare una comunità di persone che abbiano a cuore questo fantastico Sport. Abbiamo girato moltissimi Forum che hanno come tema principale questo argomento, ma diciamo che, o per una ragione o per un altra, molti Softgunner's non ci si trovano affatto bene, continuando ad andare alla ricerca di una comunità diversa.

I Softgunner's che si iscrivono in questo nuovo Forum (esperti o meno) sono tutti a pari merito bene accetti, le sezioni create fino ad oggi permettono al Softgunner di poter affrontare qualsiasi tema legato al mondo del Softair.

Il Forum vi mette a disposizioni moltissime informazioni, ed essendo aperto potete contribuire a mettere a disposizione di tutti anche le vostre, per quanto possibile abbiamo incominciato a mettere a disposizione le nostre per inaugurarlo, e ci aspettiamo che qualche altra persona di buona volontà faccia altrettanto postando: guide, recensioni dei lavoretti "fai da te" ed altro ancora.

Ci auguriamo che questo Forum, per quanto esso sia ancora giovane, possa trovare consenso sin da subito per costruire tutti insieme pezzo dopo pezzo una bella comunità di Softgunner's veramente appassionati.

Visita il nostro Forum! (e registrati)
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Hai mai pensato di diventare lo Sniper della tua squadra?


Io Sniper ha addestramento, equipaggiamento e abilità speciali che gli altri Softgunner's non possiedono. Il lavoro effettivo di un cecchino è di mirare e colpire con precisione bersagli nemici che non possono essere ingaggiati con successo per problemi di distanza, misura, locazione, vegetazione o visibilità.

L’addestramento per poter diventare un vero e proprio Sniper è molto più complicato di quel che si crede, infatti vanno sviluppate alcune discipline fondamentali su cui fare sempre affidamento: del silenzio, della copertura, del camuffamento, e tante altre ancora che aumentano la specificità dell'operatore che si potrà identificare a pieno in questo ruolo così impegnativo.

La missione di uno Sniper in cosa consiste?

La missione primaria di uno Sniper è quella di dare supporto alle operazioni che svolgono i propri compagni usando il "tiro di sorpresa".

Quali sono i vantaggi che il "tiro di sorpresa" crea?

Consiste nell'eliminare, e dunque creare delle perdite, più o meno pesanti, nello schieramento della squadra nemica, rallentando i movimenti di possibili azioni ostili, intimidendoli a tal punto d'abbassare addirittura il morale delle truppe, creando confusione. In poche parole mandare in "tilt" gli avversari e i loro piani.

l'altro obbiettivo è di riportare informazioni utili sul campo di battaglia, informazioni che possono essere reperite con delle azioni non sempre facili da portare a termine, quali: spionaggio e ricognizione. Ma queste se portate a termine con successo porteranno vantaggi molto consistenti alla nostra squadra.

Sapere per tempo come e dove si stanno muovendo sul campo i nemici ci porterà ad attuare contromisure per fermarli.


Per essere un buono Sniper sono consigliabili le seguenti caratteristiche:

Abilità di tiro

Colui che tende a diventare uno Sniper deve essere un buon tiratore; questo è senza dubbio il prerequisito fondamentale per ogni aspirante. Non esistono le "raffiche lunghe" per gli Sniper's.

Condizioni fisiche

I cecchini, a volte sono costretti a bere poco, o a rimanere in posizioni scomode per molto tempo, sono quindi necessarie delle discrete condizioni fisiche. Buona salute significa anche buoni riflessi, buon controllo muscolare, e una buona resistenza.

Capacità visive

La vista è il primo strumento di uno Sniper. Perciò uno Sniper non dovrebbe avere una pessima vista. Indossare occhiali può diventare un inconveniente non da poco, logicamente il daltonismo non è ammesso per l’inabilità di notare il nemico nell'ambiente circostante.

Intelligenza

I compiti di uno Sniper necessitano varie abilità, la più importante è quella di riconoscere i vari ruoli in una pattuglia in modo da poter eliminare il caposquadra e/o il supporto pesante.

Bilancio emozionale

Lo Sniper deve avere l’abilità di colpire "lentamente e deliberatamente" un bersaglio che non comporta una minaccia diretta. Io Sniper deve essere freddo e razionale, non impulsivo, la pazienza è una virtù.

Destrezza di campo

Io Sniper deve avere familiarità e deve sentirsi a proprio agio nel campo di battaglia. La conoscenza delle metodiche e delle tecniche per vivere all'aperto, sono un ottimo aiuto, soprattutto nelle partite a più ore.

Considerazioni molto importanti

Se lo Sniper fosse un fumatore? Questo potrebbe comportare alcuni svantaggi. Il fumo, o la tosse provocata dal fumo, possono tradire la posizione dello Sniper. Uno Sniper fumatore non deve comunque astenersi, l’astinenza provoca nervosismo e irritazione che possono abbassare la sua efficienza in gioco.

Logicamente anche non possedendo queste caratteristiche è possibile essere un potenziale Sniper, l’importante è essere perseveranti, applicarsi, sperimentare anche tecniche di gioco nuove che potrebbero costituire, data la conoscenza, il proprio stile di gioco. Ma soprattutto essere molto motivati.
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Cos'è una MilSim? Alcune considerazioni


Molti nuovi giocatori, che di recente si sono approcciati al mondo del Softair, hanno sentito almeno una volta pronunciare la parola "MilSim", ma forse (data ancora per la scarsa esperienza) non sanno bene ancora cosa significhi.

Che cos'è una MilSim? E' davvero una questione su cui c'è molta diversità di opinione tra i Softgunner's esperti e persone influenti nel settore del Softair in Italia. Il termine "MilSim" deriva dall'abbreviazione di "simulazione militare". In questo articolo parleremo di alcune differenze che esistono tra una sessione di gioco "normale" di Softair ed una MilSim.


La durata della sessione di gioco

La durata di una MilSim normalmente dura dalle 8 alle 48 ore, potenzialmente è in grado di protrarsi ulteriormente. Al contrario di una sessione gioco "standard" che di solito dura circa 4 o 5 ore, ache qualcosina in più.

Tipo di gioco

A differenza di una giocata domenicale, come ad esempio un'amichevole, una MilSim ha caratteristiche di gioco un pò diverse (secondo alcuni totalmente un'altra cosa). Con pioggia, neve o vento e quasi nessuna pausa per potersi rifocillare a dovere, bisogna macinare chilometri su chilometri per affrontare gli obbiettivi durante l'intero percorso con estrema resistenza fisica e mentale.

Ovviamente una MilSim è pensata molto bene dagli organizzatori dell'evento, sta a loro decidere dove fare perno affinchè riesca non solo bella da giocare e divertirsi, ma anche dura ed impegnativa, come piace a noi. Questo perchè? Perchè che si vinca o si perda, dopo una MilSim si è sempre soddisfatti della fatica e delle prove che si sono affrontate e superate.


La MilSim è più complessa rispetto ad una modalità di gioco che si usa per passare del tempo la domenica come allenamento. E' un percorso di gioco più lento, in cui si spara meno, dove l'obbiettivo principale degli organizzatori di questi eventi è quello di portare i giocatori nella realtà di combattimento, con una forte componente strategica superiore, con situazioni tattiche molto dettagliate e particolari. Al contrario, si potrebbe dire che la nostra amata giocata domenicale somiglia quanto di più vicino ad un "Call of Duty", più arcade e meno realistica.

L'attrezzatura basilare per affrontare una MilSim

Ci sono alcuni componenti del "kit di un operatore MilSim", che di solito sono:  strumenti per la navigazione (bussole e GPS), sistemi di idratazione (Camelback, quasi obbligatorio in alcuni degli eventi più estremi), tasche in più per trasportare caricabatterie o caricatori, zaino (riempito con tutto l'occorrente, anche per un cambio mimetica alternativo), sistemi di comunicazione più avanzati (ad esempio, cuffie Peltor per amplificare il suono esterno e ridurre il rumore di fondo), kit di sopravvivenza, kit medico e l'uso di petardi o fumogeni.

Per continuare a giocare la notte sono spesso utilizzati occhiali per la visione notturna, ID-IR, occhi di gatto, lanterne per dare profondità alle visioni notturne e così via.


Munizioni e caricatori

Durante un evento MilSim le munizioni di un operatore sono molto spesso limitate, come anche il numero di caricatori per operatore durante l'intero evento. Dove non è normalmente permesso portare il classico sacchetto di pallini. Questo lo si fà non per limitare i giocatori dell'evento, al contrario, ogni operatore avendo una capacità di colpi limitata tirerà fuori tutta la sua esperienza per affrontare le situazioni in maniera realistica. Come se fosse una vera e propria missione da dover portare a termine, dove non hai sempre tutto quello che ti serve a portata di mano quando fà comodo averlo proprio in quel momento.

Il ruolo che hanno le comunicazioni

Per eventi di tipo MilSim il ruolo di ciascun operatore è più definito, tutti i giocatori devono essere perfettamente coordinati nei movimenti tattici che andranno ad eseguire sul campo. Anche nell'uso della radio, fondamentale per comunicare avendo l'intero controllo della squadra, per poter conseguire gli obiettivi di ogni operazione.

Proprio in questi eventi sono molto utilizzate le gerarchie all'interno della squadra, questo fattore influenza molto le comunicazioni che i più alti in grado danno durante lo svolgimento della missione, o ancor prima di arrivare su un obbiettivo strategico per acquisirlo dando le giuste direttive. Capirsi, comunicare, suggerire ed indicare sono cose essenziali per una squadra. La comunicazione in queste missioni è di primaria importanza.


Conclusioni

Secondo molti Softgunner's la differenza tra un evento MilSim, ed una giocata standard di Softair, risiede tutto nell'atteggiamento dei giocatori stessi, perché alla fine sono loro a decidere se non rispetteranno gli standard di missioni così impegnative, calandosi a pieno in un esperienza che li faccia godere l'approccio realisico.
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Il ruolo fondamentale dello Scout


Quali sono le caratteristiche che dovrebbero avere gli Scout della nostra squadra? Sostanzialmente dovrebbero avere dimestichezza in: visione attenta del territorio, ascolto e "registrazione di rumori sospetti", comunicazione ed avere parecchia esperienza di gioco.

Rivestire il ruolo dello Scout non è mai facile, difatti è colui che deve aprire la strada all'intera squadra, e questo è un qualcosa di vitale, in quanto ci si deve affidare a lui e alla sua esperienza nel percepire e riconoscere: segnali inconsueti, rumori e movimenti sospetti che possono portare dritti nella trappola dei nemici (esempio le imboscate).

Gli Scout sono gli occhi e le orecchie della squadra, ed ecco perchè gli Scout dovrebbero eccellere in alcune cose molto importanti, per se stessi e per la squadra tutta, che si affida a loro per avanzare.

Visione attenta del territorio

È necessario tenere gli occhi aperti e "scansionare" in più possibile il territorio che si vede difronte a se. Significa avere una buona vista, accorgersi se davanti a noi abbiamo, ad esempio, cespugli disposti "non naturalmente" dove dentro potrebbero celarsi dei nemici ben nascosti (o esserci entrati dentro per passare avendo piegato o spostato foglie), o stare attenti se si finisce in un vicolo cieco, adatto ai nemici per tenderci un imboscata.

Avere visione del territorio significa inoltre scegliere la giusta via da percorrere, scegliendo sentieri poco battuti e praticati, lasciando quelli che ad occhio sembrano essere i più utilizzati per i passaggi (si potrebbero addirittura cercare ed individuare delle impronte fresche per terra, questo potrebbe essere il segnale per girare al largo da quella zona).

Ascolto

Le capacità di ascolto dello Scout deve essere sempre in allerta. A volte si possono sentire i nemici ancor prima di vederli, e questo potrebbe essere un ottimo punto di vantaggio per noi. Lo Scout ha l'opportunità difronte alla squadra, quindi di sentire ancor prima degli altri anche il minimo rumore, o accorgersi del rumore e vedere cos'è stato che l'ha provocato in quel momento, come: un ramo di un albero che si spezza, o rumori dati dalla marcia di chi ci sta passando di fronte spostando la vegetazione, o i passi pesanti dei nemici su un suolo battuto. Naturalmente tutto questo lavoro di ascolto può essere fatto se la nostra squadra è abituata a non far chiasso inutile quando si sposta da un punto A ad un punto B.


Comunicazione (segnali manuali)

La comunicazione è una parte importante dell'essere un buono Scout. Se ad esempio la nostra squadra è in marcia, e gli Scout si dovrebbero accorgere di qualcosa in particolare, i segnali manuali per comunicarlo sarebbero ottimi per farlo, essendo un eccellente modo per comunicare qualcosa in silenzio. Questa è la chiave per aiutare a mantenere il silenzio alla squadra, e nel contempo guidarla ottimamente.

Ovviamente spetta agli Scout segnalare quando vi è pericolo "in avanti", "suoni avanti" o "visivo in avanti" (o dietro, o lato sinistra/destra e così via). Sembra scontato dire che la squadra tutta, per capire lo Scout che gesticola facendoci accorgere di un qualcosa, deve comprendere a pieno tali segnali.

Utilizzare sempre e solo la radio non è buona cosa, non solo perchè può dare problemi di ricezione, ma qualcuno all'interno della nostra squadra potrebbe non capire bene l'intero messaggio (esempio problemi di radio di un singolo operatore che gli fà le bizze), e sicuramente parlando alla radio si interrompe il silenzio che deve essere mantenuto in territorio ostile.

Potete studiare i segnali manuali in un post aperto in precedenza: Utilizzare i Segnali Manuali nel Softair

Esperienza

Avere uno Scout con molta esperienza alle spalle è importante, ma non è sempre necessaria, l'importante è imparare bene cosa vuol dire ricoprire il ruolo dello Scout. Il Softgunner che ha la responsabilità di guidare la squadra è responsabile per la metà di ciò che compie, per la metà di ciò che riferisce agli altri e per le decisioni che prende, l'altra metà è dei compagni. Sicuramente deve essere supportato adeguatamente dai compagni per far sì che acquisti una certa fiducia che lo porti ad acquisire quell'esperienza, giusta quanto basta, per potersi prendere questa particolare responsabilità. Sicuramente non è un ruolo per Softgunner's svogliati.
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EOtech 551 Strike System (RECENSIONE)

Ecco un buon sistema di puntamento olografico, che oltre a svolgere una funzione di mira, certamente aumenterà la personalizzazione del nostro fucile da Softair. Gli EOtech sono sistemi di puntamento olografici molto utilizzati, qui ve ne parleremo di uno in particolare, l'EOtech 551 Strike System della ASG.

Partendo con la vera e propria recensione possiamo notare da subito un supporto in allumino che riveste il sistema olografico dagli urti, copertura necessaria per un elemento abbastanza delicato (come ad esempio i vetrini del sistema stesso che vanno protetti).

Oltre al body in alluminio vi è nella parte anteriore il vano batteria, vano a cui possiamo accedere semplicemente spingendo verso l'alto la levetta centrale che ci permetterà di sfilarlo. Le batterie che ci serviranno sono delle LR44,  per intenderci sono le tipiche batterie piatte e rotondette che si usano anche per gli orologi. Una volta messe le batterie, e abbassata la levetta stando attenti ad averla inserita bene, perchè a volte capita che il vano non si chiuda completamente, possiamo accendere il nostro EOtech dal piccolo pannello anteriore dove troviamo 3 pulsanti.

Pigiando quello di destra lo accenderemo, una volta acceso sia con quello di destra che con quello di sinistra regoleremo l'intensità del reticolo, con quello rotondo centrale potremo cambiare colore al nostro reticolo, rosso o verde. Il reticolo è quello classico di buona parte degli EOtech, come sapete la scelta della colorazione del reticolo, e la sua luminosità, dipendono molto dal luogo in cui ci troviamo, esempio al chiuso (si preferisce il verde) o all'aperto (si consiglia il rosso), di notte o di giorno, adatto a qualsiasi ambiente e sopratutto ad ogni Asg con relativo riss. Pigiando invece entrambi i pulsanti rettangolari lo spegneremo.

Reticolo:


Sul fianco destro dell'EOtech abbiamo 2 brugole per regolare la posizione del nostro reticolo, una serve per farlo alzare e scendere, l'altro per la deriva destra/sinistra. Per azionarle bisognerà utilizzare un cacciavite a testa piatta, non fanno degli scatti secchi quando vengono girati ma praticamente è come svitare una vera e propria vite, volendoci un pò di forza per girare una di queste brugole non rischiamo che queste si allentino e si sregolino.

Questo EOtech si adatta bene ad ogni tipo di riss, la lunghezza è quella standard, dall'altra parte però una delle cose più spiacevoli da riportare in questa piccola recensione è dell'effetto riflesso sul vetrino, da un pò fastidio. Il sistema d'aggancio al riss avviene per mezzo della rotellina sul fianco sinistro, basta svitarla un pò per far sì che il gancetto, posto sotto l'EOtech, si ritiri in dietro nell'incavatura, successivamente possiamo posizionarlo sul nostro riss. Una volta scelta la posizione adatta basterà stringere per bene la rotellina e controllare che non venga via e sia ben saldo.

Concludendo possiamo dire che è un prodotto valido, sicuramente risulta essere migliore di un royal o un element, a parte quel problemuccio che riflette un pò sul vetro. Peso complessivo 280 grammi.
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Allora perchè non farlo sapere alla nostra Community? Posta i tuoi contenuti, li vedrai pubblicati sul nostro sito web Master of Softair, e saranno a disposizione di tutti!

Riceverai commenti da altri Softgunner come te, sulla base di consigli, considerazioni o problemi vari. Se veramente sei un Master del settore allora dimostralo per farti conoscere, riceverai come tutti apprezzamenti per il tuo lavoro, o critiche che ti possono far crescere sempre di più.

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Vuoi avere un cane tattico? (unità K9)


Avete mai giocato a Call of Duty? Bene, allora la maggior parte di voi conoscerà senz'altro l'unità K9. Ma non preoccupatevi, in questa recensione non vi parleremo di come utilizzare il vostro cane in missione, semplicemente gli abbiamo trovato un completo adatto per farlo somigliare il più possibile alla vera unità K9.

In questa recensione parleremo sopratutto del gilet tattico, appositamente studiato per essere indossato dal nostro cane. Abbiamo trovato questo prodotto su siti dedicati, nulla di realizzato a casa o d'inventato, non avendo le competenze e gli accorgimenti giusti per realizzarlo, per non nuocere o dar fastidio al nostro cane, è meglio comprarlo direttamente se lo volessimo possedere.

Ecco il gilet come si presenta:


Le caratteristiche tecniche sono:

Cordatura: 1000D nylon
Peso: 480 grammi
Colore: Coyote Brown
Fibbie: gancio in metallo
Gilet Regolabile con cinghie
Velcro Lungo la schiena (per di patch, accessori, etc).
Copertura rinforzata per il collo che non nuoce al cane
Bande molli per la posa di sacchetti ed accessori vari

Il gilet sicuramente è fantastico, non solo perchè fa somigliare il nostro cane ad uno vero della protezione cinofila militare, ma anche perchè è di semplice utilizzo e non da fastidio al cane (che è la cosa che ci preoccupa di più). Noteremo sicuramente le 3 cinghie che serviranno per farglielo calzare a pennello, una imbottita per il collo e due, rispettivamente, una per il petto ed un altra per la parte inferiore del cane (regolabili). Ovviamente il gilet può essere acquistato in varie misure adatte per il nostro cane (L, M ecc), a seconda della taglia del cane stesso.

Dopo aver parlato delle cinghie possiamo notare le due "maniglie", una in fondo ed una all'inizio, queste ci permettono (senza il guinzaglio) ti poterlo accompagnare e tener fermo. Se invece vogliamo tenerlo al guinzaglio ci basterà attaccarlo ad una delle due fibbie in metallo (sempre una all'inizio ed una alla fine).

Fibbie e maniglie:



Restando sempre nella parte superiore noteremo la lunga fascia di velcro che ci permetterà di poter mettere tutte le nostre patch preferite, ed anche una col nome del nostro cane, o col suo nome di "battaglia" (se lo merita). Scendendo giù per i lati avremo il classico sistema modulare (molle) con fasce per poter istallare le sacche degli accessori. Sacche che andremo a pesare per essere sicuri del bilanciamento del peso che dovrà portare il cane, sia in una che nell'altra, abbiate buon senso e non esagerate col peso stesso (vi consigliamo di riempirle con una bottiglietta d'acqua e croccantini).

Sistema modulare molle per istallare le sacche:


Quando andremo a sistemargli il gilet dovrà sicuramente abituarsi al giubbotto tattico, perché è qualcosa di nuovo per lui, ma per abituarlo a portarlo si consiglia di fargli fare lunghe passeggiate, e ricompensarlo con premi in cibo, e accetterà con entusiasmo.
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L'origine dei Noob nel Softair


Il termine "Noob", come definito dalla Gaming Community di tutto il mondo, è sostanzialmente "un nuovo membro di una comunità (in questo caso Softgunner alle prime armi) privo di esperienza alcuna". I poveri Niubbi sono considerati da molti come una preda facile da eliminare o stanare (in gioco si intende), e può essere sopratutto una fonte costante di irritazione dei membri più anziani di una squadra già avviata, da evitare o da disprezzare. Molti dei "veterani" però dimenticano che loro stessi hanno iniziato come Noob, e solo successivamente hanno guadagnato rispetto e fiducia degli altri all'interno della comunità, anche aiutati dai membri più anziani che li hanno seguiti nella loro crescita come giocatori.

Dunque, è dovere di tutti i veterani aiutare la propria squadra nella "denoobification" dei nuovi membri, l'obbiettivo è quello di mettere in luce i difetti fatali ed inevitabili che possono commettere i Noob's.

Ecco un semplice esempio delle decine che se ne potrebbero fare:

Anche a basso volume, la voce umana può viaggiare a distanze molto lunghe, inconsapevolmente il Noob ha la tendenza a ritenere che il nemico non può capire la sua lingua, dunque consapevole del fatto comunica con la squadra ad alta voce sbriciolando informazioni vitali come: numeri di waypoint, codici radio, le posizioni di obiettivi che devono difendere, così come il piano generale di attacco della squadra. Questo ovviamente è molto redditizio per quegli operatori nemici che ascoltano le chiacchiere tra i Noob's, ecco perchè i veterani devono riprendere ripetutamente il Noob di turno, cucendogli la bocca, o come preferirebbero, impallinandoli a tradimento.
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Come si chiama il "Softair" in altri paesi del mondo?


Airsoft, Soft Air o Softair? Il nostro Sport certo è strano, ha nomi diversi in tutto il mondo e alcuni davvero strani, però sempre attinenti al tema, uno dei più "tosti" ad esempio è "Hardball".

Facciamo un giro per sapere come si può chiamare il Softair in diversi paesi del globo!

Come si chiama Softair in ...?

In Italia e in Germania, Softair si chiama Softair .

In Danimarca, Softair è chiamato Hardball

In Russia, è  Страйкбол o strikeball

In Israeliano: איירסופט o TacticBall

In Giapponese: サバイバルゲーム (gioco di sopravvivenza o Softair) o Sabaibaru

In Cinese: 生存游戏 (Wargame)

In Coreano: 서바이벌 게임

In Indonesia: Easofuto o Ersop

Per non parlare delle repliche che usiamo per giocare, noi le chiamiamo comunemente con l'acronimo Inglese Asg (ovvero Air, Soft Gun) ma  hanno anche altri nomi per chiamarle, come "armi da Softair" o "armi ad aria" ma si da il fatto che chiamarle armi è totalmente sbagliato, si può dare una cattiva informazione a persone che non conoscono il Softair e le sue repliche. Dunque sempre meglio chiamarle repliche o Asg.
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Cos'è il Softair? In Italia incominciò dagli anni 90'..


Il Softair, o soft air, o tiro tattico sportivo, è un'attività ludico-ricreativa di squadra basata sulla simulazione di tattiche militari.

Il Softair si distingue dalle altre attività, basate sulla simulazione di azioni belliche, per l'utilizzo delle Air Soft Gun (in inglese letteralmente significa arma ad aria compressa, ASG) da cui appunto prende il nome. È caratterizzato da una grande varietà di giochi diversi, spaziano da un approccio meramente ludico ad un approccio di tipo sportivo, da un approccio ricreativo ad un approccio strategico-simulativo bellico, comprendendo varie sfumature all'interno di questi quattro estremi. Viene usato nelle esercitazioni militari e paramilitari, nell'ambito del team building, del problem solving e della formazione aziendale.


In Italia è presente nei settori sportivi ufficiali di alcuni enti di promozione sportiva riconosciuti dal CONI (es. CSEN, AICS, ASI, ACSI, ASC - Associazioni Sportive Confindustria, GAS).
Nonostante ciò il Softair non è uno sport riconosciuto dal CONI.

Negli anni novanta in Italia si sono creati organismi privati di coordinamento nazionali e regionali, come la Federazione Italiana Soft Air (FISA, ora estinta), l'Associazione Sportiva Nazionale War Games (ASNWG) e diversi comitati regionali, che hanno contribuito a diffondere il gioco su tutto il territorio nazionale, con la costituzione di numerosi club e associazioni (ad oggi se ne contano più di 600 su tutto il territorio nazionale).

Ogni anno si svolgono numerosi tornei e campionati in tutta Italia, e alcuni eventi internazionali. Alcuni di questi tornei possono arrivare alle 48 ore consecutive di gioco. I tornei possono prevedere operazioni atte all'acquisizione di obiettivi (tramite ricognizione o azione di combattimento diretto), alla difesa del territorio nei confronti della/delle fazioni opposte, ad operazioni che simulano o riproducono scenari storici o recentissimi.


Le informazioni per lo svolgimento di queste competizioni sono contenute in "opord" o "storyboard", ovvero ordini di missione, compilati con linguaggio prettamente militare e verosimili. A seconda del tipo di evento, le informazioni possono essere molto scarne (tornei di recon), molto dettagliate (tornei di combat) oppure un insieme delle due cose al fine di rendere ancor più realistico e difficile l'evento organizzato. Negli ultimi anni si è andata perdendo molta della terminologia prettamente militaristica a favore di un linguaggio tecnico più consono allo sport del Soft air e sempre più lontano da schemi e termini militari, allo scopo di dare soprattutto all'opinione pubblica un'immagine ludico sportiva molto lontana da quella prettamente militare.

Le squadre (costituite in Associazioni Sportive Dilettantistiche) sono costituite da un numero variabile di giocatori che dipendono dalle possibilità organizzative dell' Associazione stessa, di solito il numero minimo per dare luogo a partite funzionali è di 16 giocatori divisi in 2 squadre da 8 operatori (8 operatori sono il numero minimo per formare una pattuglia, secondo le moderne tattiche di movimento militare)
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Cos'è una Asg? (Air Soft Gun)


Le ASG (Air Soft Guns), dette in alcuni casi anche AEG (Automatic Electric Guns), sono classificate dalla Legge italiana come oggetto di libera vendita.
Riproducono (solo esteticamente) le armi in uso nei vari eserciti e polizie del mondo. Tutte le ASG possono essere acquistate e trasportate liberamente anche da minorenni. Nonostante questo è inutile nascondere che dato il loro funzionamento atto a lanciare pallini di piccole dimensioni, il loro utilizzo improprio o incauto, al pari di un arco o una fionda, può portare a lesioni fisiche (e conseguenze penali) molto serie. Per questo motivo vanno utilizzate e trasportate con ogni precauzione. Ribadiamo ancora una volta che le ASG per modalità di costruzione e materiali impiegati non sono nel modo più assoluto trasformabili in armi da fuoco.


E' obbligatorio indossare protezioni adeguate (soprattutto per occhi e denti) durante il gioco e durante il maneggio delle ASG, e seguire quanto indicato nel manuale d'uso.

Tutte le ASG secondo le disposizioni di legge vigente, non possono avere una potenza superiore a 0,99 Joule.

Le ASG, hanno di base una gittata molto ridotta (20-30mt). Per ovviare a questo "svantaggio" le ASG sono dotate di un gommino interno alla canna, detto Hop-Up, che imprime al pallino una rotazione inversa a quella naturale, facendolo "impennare" a qualche metro dall'uscita della canna così da percorrere una distanza maggiore.

Le ASG possono essere raggruppate in 4 possibili categorie:

- a molla
- elettriche
- elettriche scarrellanti
- a gas precompressi
- Bolt Action

Le ASG a molla sono le più economiche presenti nel mercato, ma anche le meno efficaci per la moderna pratica del Softair.

Le ASG elettriche, le più diffuse, sono una dotazione irrinunciabile del softgunner, in quanto consentono le migliori performance possibili, in termini di capacità e velocità di tiro dei pallini.

Le ASG elettriche scarrellanti, uniscono le performance delle elettriche al realismo di quelle a gas, anche se in minor misura. Ne esistono di diverse tipologie e fasce di prezzo.

Le ASG a gas sono più complesse, costose e bisognose di manutenzione. Sono spesso affette da rotture e malfunzionamenti, ma offrono una esperienza di gioco senza rivali. A questa categoria di ASG appartengono quelle con meccanismo di scarrellamento dell'arma nel momento del lancio del pallino, movimento che rende il funzionamento meccanico del giocattolo quasi del tutto simile alle controparti reali

Le ASG a bolt action sparano a colpo singolo, sono quasi sempre a molla e tipicamente riproducono i fucili di precisione. Sono adatte esclusivamente a chi gioca nel ruolo di sniper, e spesso vengono affiancate dal giocatore ad un'ASG elettrica compatta.
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Gruppo scatto rinforzato V Trigger2 per Vsr-10



Ecco qui, oggi vi suggeriamo un componente che serve a migliorare di molto le prestazioni del proprio Vsr- 10, il costo è molto alto ma diciamo che ne vale la pena per chi è un appassionato del genere.

La prima cosa che si nota una volta installato il Tigger2 sul nostro Vsr-10 sarà la fluidità del grilletto, infatti non  sviluppa molta pressione e questo aumenta la precisione del tiro non trasmettendo "scosse" fastidiose al fucile, tali che il pallino possa sviare dalla traiettoria. Le parti interne sono tutte in acciaio, i gusci garantiscono la resistenza all'usura in modo tale da poter star tranquilli molto allungo, ma la caratteristica principale è quella di poter far scorrere molto meglio il pistone all'interno del cilindro.

L'elevata ritenuta del pistone all'interno del cilindro è dovuta al dente che blocca appunto il pistone, questo dente è posizionato a 90° invece di quelli classici a 45°. Essendo molto resistente il gruppo scatto, la ritenuta del pistone sarà ben sostenuta, dunque ad ogni sparo sfrutteremo a pieno tutta la corsa massima che può avere il pistone all'interno del cilindro, sviluppando più gittata nel tiro.

Un altra cosa particolare di questo eccezionale gruppo scatto è che hanno pensato di  mettere due viti a brugola avvitate nel ferma guida molla che consentono di posizionarlo in verticale e ne garantiscono l'immobilità, e quindi l'insieme diventa un pezzo unico che migliora il proprio fucile in maniera evidente.
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I migliori fucili da cecchino per fare sniping



Se ancora non lo siete adesso vi metteremo a conoscenza di alcuni dei fucili di precisione più usati nel Softair, tutti rigorosamente a colpo singolo (Bolt-Action). Alcune delle caratteristiche fondamentali di questi fucili è il loro sistema di sparo, può essere a molla o a gas. Le case produttrici che fabbricano queste Asg senz'altro sono le più conosciute all'interno del nostro mondo, in quanto realizzano i migliori fucili che possiamo reperire attualmente sul mercato. Le Asg, da loro realizzate, si distinguono dai semplici Low Cost per molteplici fattori, ovvero: la composizione dei materiali di ottima qualità, la riproduzione fedele della replica di ottima fattura e la meccanica eccezionale.

I prezzi di questi Bolt Action's sono un pò la nota dolente, essendo molto alti non sono accessibili alla maggior parte di quei Softgunner's definiti semplici "amatoriali". Bisogna anche dire che dopo aver speso quello che serve per comprarne uno, questo in campo, si dimostrerà competitivo sin dall'inizio. Essendo totalmente diverso da tutto ciò che si è provato fino ad esso, tutta un'altra storia, tutta un'altra categoria, tutta un'altra cosa.

Postiamo questa piccola raccolta dei miglior fucili, secondo noi, semplicemente a titolo informativo per tutti gli Sniper che cercano fucili competitivi di fascia alta/professionali.

La nostra lista:

Marui: vsr10 real shock, sniper version e vsr10 g-spec; tutti e 3 i modelli sono a molla.

Classic Army: M24 Civilian Type e Military Type; entrambi i modelli sono a molla.

Maruzen: Aps-2 extra version, aps2 sniper, version aps type 96 tutti e 3 i modelli a molla.

Star: Aw-338 a gas.

Tanaka: L96 sniper rifle, M24 sws fluted, M40a1 PCS, midnight black PCS, stainless PCS, USMC PCS, woodland camo PCS, M700 A.I.C.S. coyote, od, nero, midnight gold, M700 ltr PCS, police PCS, take down model, Tipe 99 short rifle; tutti i modelli sono a gas.

Dopo aver stilato questa breve lista, che vi avrà fatto intendere cosa vuol dire possederne uno, vi invitiamo a visitare il nostro Forum dove potrete: recensire, postare delle guide, consigliare, mettere in luce alcuni dei problemi e quant'altro proprio su questi Bolt Action's.

Ecco la categoria sul nostro Forum dove potrete postare tutto ciò che riguarda i fucili da Sniper: Fucili Sniper/Spotter 

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Come funziona un Combat? Cos'è un Combat?



Questo piccolo e conciso post parlerà dell'essenza vera e propria del Softair, ovvero la modalità di gioco più usata in assoluto su tutti i campi di battaglia, non solo come allenamento Domenicale ma anche in vere e proprie gare di livello. Stiamo parlando ovviamente del Combat, di per sè significa combattimento e si intendono quelle modalità di gioco impostate negli ingaggi, nella maggior parte dei casi si effettuano finestre d'ingaggio che vengono chiamate tali per un limite impostato su di un tempo prestabilito nella quale ci si ingaggia, attacco contro difesa.


Nei Combat è basilare fare gioco di squadra e sparare molto, gli ingaggi agli obbiettivi vanno in genere dai 15 ai 20 minuti (la finestra d'ingaggio), ma può capitare che siano 10 come 30 minuti, quindi è importante muoversi alla svelta, ingaggiare sincronizzati e spiazzare gli avversari con grossi volumi di fuoco, colpi mirati e precisi per eliminare tutti i difensori di un eventuale obbiettivo. In genere capire come funziona un Combat, e di conseguenza giocarlo, è molto più facile rispetto a tutte le altre modalità di gioco.


In generale il rapporto attacco e difesa deve essere quello di 1 a 2, cioè per ogni difensore devono esserci all'attacco 2 attaccanti, fatta eccezione in casi in cui gli organizzatori fanno differentemente, ma in genere il rapporto va sempre mantenuto. Come detto prima bisogna essere negli ingaggi più rapidi possibili, la precisione e il buon assetto di una Asg sicuramente influiscono sull'operatore che ingaggerà la difesa, non a caso le repliche vanno continuamente revisionate per apportare modifiche che possano soddisfare le esigenze basilari, ovvero: precisione, un buon ROF, affidabilità e maneggevolezza. Queste le caratteristiche che ogni Asg dovrebbe avere come pedigree. 
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Glossario dei termini più utilizzati nel Softair per le Asg


Ecco i termini più comunemente usati nel mondo del Softair per quanto riguarda l'approccio con le Asg, non è arabo tranquilli! Molti di voi sanno già cosa significano, li abbiamo riportati per cercare di dare ai Softgunner's (più o meno esperti) più informazioni possibili.

Antireversal: è una piccola levetta che permette all'ingranaggio conico si girare solo in senso antiorario. (componente Gear-Box)

ASG: acronimo che sta per Air Soft Gun, fucile per il Softair. (fucile)

Asta spingi pallino: è un'astina di plastica rinforzata che fa muovere lo spingipallino. (componente Gear-Box)

Bore up: kit testa pistone e testa cilindro conica, per silenziare il fucile. (kit per Gear-Box)

Canna di precisione: canna interna del fucile con diametro interno inferiore a 6 mm. (componente fucile)

Canna svasata: canna esterna del fucile che ricopre quella interna. (componente fucile)

Centrale: ingranaggio secondario che trasferisce il movimento dal conico al settoriale. (componente Gear-Box)

Cilindro: tubo in metallo dentro il quale scorre il pistone del fucile. (componente Gear-Box)

Conico: primo ingranaggio che trasmette il movimento dal pignone del motore agli altri ingranaggi ( componente Gear-Box)

Cut-off: piccolo braccio in metallo che grazie al movimento del settoriale, nel colpo singolo, stacca la corrente dopo ogni colpo.

Delayer: pezzo montato sul settoriale per ampliare il movimento del asta spingi pallino. (componente Gear-Box)

Dual selector : settoriale dotato di doppia semi dentatura, raddoppia, o quasi, il ROF. (componente Gear-Box)

Ergal: allumino aeronautico. (metallo)

GearBox: scatola metallica contenente tutte le parti meccaniche del fucile. (componente fucile)

Guidamolla: perno sul quale è infilata la molla. (componente Gear-Box)

Hop-Up: meccanismo che da al pallino un senso di rotazione. (componente fucile)

Ingranaggi elicoidali: ingranaggi con denti ad “elica” per una maggiore resistenza. (componente Gear-Box)

Lipo: batterie ai polimeri di litio. (batteria)

Pignone: ingranaggio montato sull'albero motore. (componente fucile)

Pistone: tubo con cremagliera che grazie al movimento del settoriale si muove avanti e indietro, comprimendo l’aria. (componente Gear-Box)

ROF: rate of fire, cadenza di fuoco, raffica.

Selector plate: levetta di plastica che permette, se girata, il colpo singolo la raffica o la sicura. (componente fucile)

Settoriale: ultimo ingranaggio che muove il pistone. (componente Gear-Box)

Spingi pallino: tubicino di plastica che muovendosi avanti e indietro fa entrare o no i pallini nella camera Hop-Up. (componente Gear-Box)

Testa cilindro: parte finale che chiude il cilindro sulla quale batte il pistone. (componente Gear-Box)

Testa pistone: parte al termine del pistone con anello di gomma per dare tenuta al pistone. (componente Gear-Box)

Speriamo di aver fatto chiarezza questa volta.
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Come funziona una Recon? e in cosa consiste?



Una Recon è sostanzialmente una operazione di "ricognizione", tale operazione consiste nell'individuare obbiettivi sensibili, come: postazioni nemiche, V.I.P, mezzi terrestri, artiglieria nemica, avamposti, checkpoint e così via. Cosa abbastanza comune ed ovvia che le Recon sono ambientate di notte, questo per l'ovvio motivo che nel buio si può mantenere un basso profilo, di giorno sarebbe qualcosa di impossibile non essere individuati anche se si opera in modalità stealth. Recon che di per se significa ricognizione, si intende una modalità di gioco impostata sul ricognire specifici obbiettivi in modalità stealth: "invisibile".

Una cosa importante è che in una Recon, farsi individuare dal nemico e di conseguenza ingaggiare, comporta una penalità sul punteggio, quindi è basilare mantenere un basso profilo per tutta la durata della ricognizione, ingaggiate solo ed esclusivamente alle strette se la posizione è compromessa e non avete vie d'uscita, in quel caso se non potete allontanarvi dall'area compromessa ingaggiate col maggior vantaggio possibile, in modo da avere la penalità minima senza il sommarsi dei vostri morti che andrebbe ulteriormente a sommarsi alla penalità.

Per stealth si intende una modalità propensa al non farsi individuare dai nemici, ed è per questo che si utilizzano principalmente gli Sniper con i relativi Spotter. Dunque un "commando ombra" che operi nell'oscurità, che riporti sulla "Recon Card" tutto ciò che viene chiesto, come: numero dei nemici, numero postazioni fisse, codici obj ecc. Una volta acquisite tutte le informazioni necessarie si può ritornare al campo base, dove il proprio comandante avrà una panoramica della situazione, e dunque imposterà successivamente un azione tattica col supporto dell'intera squadra.
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La batteria Li-Po, caratteristiche, pregi e difetti


Le batterie Li-Po hanno una tensione per cella di 3.7 V, a parità di capacità si ha un risparmio sia in peso che in dimensioni rispetto alle batterie Ni-Mh. Uno dei vantaggi di queste batterie sta nel tempo di auto scarica (ovvero la perdita di capacità se non usate) bassissimo, un altro è quello che conferisce al fucile un rateo di fuoco sbalorditivo, sono famose appunto per la loro capacità di "vomitare" una quantità di pallini al secondo impressionante, ovviamente stando attenti a non bruciare il motore del fucile stesso (capita se si esagera).

Sostituire una batteria normale con una LiPo, sui fucili da Softair, richiede alcuni accorgimenti, tra cui: il connettore, le caratteristiche di tensione e amperaggio. Dobbiamo controllare questi parametri per non danneggiare il nostro motorino elettrico, rischiando di bruciarlo.

E’ necessario, inoltre, evitare che la batteria Li-Po scenda al di sotto dei 3 V, questo perché potrebbe subire dei danni irreparabili, se questo vi succedesse sentireste che le prestazioni diminuirebbero sensibilmente.

Se volete montare una Li-Po sul vostro fucile da Softair, comprate anche un kit completo per questa tipologia di batteria, ovvero bilanciatore e caricatore dedicato. Se avete già un caricabatteria per le Ni-Mh non potrete utilizzarlo. L'ultimo accorgimento è di non surriscaldare troppo la batteria, se questo accade, staccare tutto e lasciarla raffreddare prima di riprendere la carica.

Concludendo possiamo dire che da un lato, utilizzando questa tipologia di batteria, avremo delle prestazioni eccezionali, dall'altro l'estrema delicatezza della batteria stessa.  
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Cos'è il Softair per Nonciclopedia?


Il softair è l'amabile arte di fingersi soldati moderni e procurarsi sofferenza e pietose ferite nel replicare per l'appunto, operazioni militari moderne. È possibile riscontrare in loro masochistia cui piace intabarrarsi con divise e affini e martoriarsi i coglioni con piantoni sotto il sole o in zone fittamente popolate da creature seriamente pericolose per la loro salute come zanzare, tafani, zecche, Luca Giurato e bisce di vario stampo e dimensione e ovviamente, potenza e intensità del veleno. In questo gioco si usano repliche di armi reali che nonostante siano considereate inoffensive possono arrecare tremende sofferenze a chi ne subisce i colpi.

Il softgunner è in sostanza un folle che non soddisfatto delle sofferenze subite durante il militare se le ripropone volutamente addosso con rinnovata violenza ed ossessività. O in alternativa un giovinotto che, scontento di non essere chiamato alla leva obbligatoria, si sottopone a torture fisiche a fini catartici e filosofici.


Esistono vari ruoli tra i softgunner. Principalmente si dividono in:

Cecchino 

Ovvero colui che cecca. Spesso piccolo giocatore e di origini napoletane. Esso è obbligato nei movimenti con una maglia giapponese di nylon e fibra sintetica atta a sudare litri e litri di sudore e ha la pessima abitudine di restare fermo sotto il Sole anche ore sperando di sentirsi un po' serio nel vedere il bersaglio attraverso il proprio mirino. Si narra di giocatori che stanno ancora aspettando da mesi in una buca, una squadra d'attacco che non si è presentata neanche al briefing. Pare che durante questi periodi di attesa, quando lo sconforto e la noia si rivelano quasi mortali, riescano ad avere visioni mistiche degli spiriti della natura quali: Pdor, Figlio di Kmer, della tribù di Istar, Toro seduto, Calimero e L'omino bianco. Ha l'abitudine di lamentarsi perché la gente non si dichiara, deve ancora rendersi conto che il suo fucile arriva al massimo a 80 60 40m

Assaltatore 

Razza pericolosa, spesso armato di pesanti fardelli si lancia in corse tra arbusti e tronchi che, ovviamente, lo scarnificano a dovere in parti scoperte con rinnovata ferocia. È riconoscibile dal fiatone e la scia di sudore che lascia dietro di sé, come una lumaca asmatica. Il suo obiettivo è scaraventarsi sul nemico come un bufalo sparando al vento centinaia di pallini, per poi scoprire che avevo visto male e il "nemico" era in realtà un tronco caduto. A questo punto, essendosi scoperto, viene bombardato dai nemici. L'assaltatore è il più rincoglionito masochista di tutti.

Scout 

Chiamato anche "Soldato carne da cannone" oppure "carne da macello". Il suo ruolo, formalmente, è quello di individuare il nemico senza farsi vedere e guidare la squadra verso l'obiettivo. In realtà ricopre la triste mansione di sacrificarsi per svelare la posizione del cecchino nemico, tramite la fitta scia di pallini che lo colpisce in fronte appena sporge la testolina per scrutare. È riconoscibile dagli innumerevoli vulcani spenti in fronte. Alcuni non hanno un occhio, per ovvi motivi. solitamente viene addestrato per urlare (negli ultimi secondi di "vita") la posizione del nemico. Lo scout è solito spendere centinaia di euro in mimetiche super costose dalle quali spuntano interi cespugli, senza capire che l'avversario sa che non esistono cespugli che camminano, e si becca la solita raffica di pallini. Secondo alcuni esiste una maledizione su questa categoria: ogni pallino che manca un bersaglio colpisce sempre lo scout indifferentemente dalla distanza e posizione in cui si trova.

A volte, per le partite in trasferta, assume anche il ruolo di "navigatore". Prende il compito molto seriamente, per cui si porta dietro mappe, bussola, compasso, righello, goniometro, GPS, sestante, atlante geografico-socio-politico mondiale, TomTom, Garmin, radiofaro, la Stella polare, una guida indigena, sassolini, ricognizione aerea UAV e molliche di pane. In realtà viene nominato navigatore per un unico scopo: quando inevitabilmente la squadra finisce dispersa nei boschi (cioè già dopo 4 minuti), tutti possono dare la colpa a lui.

La sua aspirazione è quella di arrivare alle spalle di un avversario senza essere individuato e riuscire a toccarlo. Tutto questo in un bosco ovviamente, pieno di rami e foglie secche, perché lui è un vero Recon...

Il machinegunner 

O "mitragliere", o "panzone con la minimi".

Dal nome sembrerebbe figo, in verità, è solo qualcuno che vuole investire il proprio stipendio in pallini a valanghe e secchielli da spargere sui prati e nei boschi con la piena intenzione di colpire l'avversario e fucili che costano quanto un appartamento al centro di Las Vegas.

Si divertono come dei sadici a decespugliare boschi e caricarsi di ogni minima cazzata possibile peggio dei somari bosniaci.

Armati di repliche di mitragliatrici leggere che di leggero hanno ben poco, sono riconoscibili dalla scarsa capacità di movimento e dall'affanno che si sente da chilometri. Per non parlare della puzza di sudore mischiato a grasso di motore bruciato. Il che li rende molto simili a un certo tipo dimeccanici d'auto.

Sono soliti sparare al primo fruscio sospetto in mezzo a una distesa d'erba, il più delle volte esistente solo nella loro psiche consumando un quantitativo di pallini di costo pari a una Mercedes Classe A 200 Avantgarde Full Optional.

Compiono questa follia credendo che il loro pesante fucile giocattolo possa radere al suolo la boscaglia in un raggio di 40 metri come nemmeno iRomani fecero a Cartagine. In realtà madre natura resiste abilmente all'attacco delle panzute aberrazioni le quali dopo aver speso il PIL del Ghanain pochi minuti di follia non fanno altro che rivelare la propria posizione da 15km di distanza venendo così accerchiati e costantemente impallinati morendo scarnificati vivi in un tripudio di lardo, pallini, unto e carte di Magic.

Il tipico fucile da mitragliatore deve pesare minimo 10 Kg scarico e deve essere lungo quanto un'alabarda austro-ungarica del 1789 (unità di misura ufficiale dei mitraglieri panzoni). Deve dilaniare la natura e scaricare un caricatore da 3000 bb in 3,25 secondi netti.

Deve avere minimo 3 lancia-granate, due M134 minigun, un'ottica 12-80x120 e un mini-frigo bar (per le birre).

La sua mitragliatrice "leggera" preferita è l'M60 o l'M249, con tanto di bipiede e ottica ACOG.

Il bimbominkia

Ebbene sì, esiste anche qui; viene definito "bimbominkia" quel giocatore che arriva citando frasi di Rambo, con un fucile minuscolo e incredibilmente impreciso, a volte sembra che il pallino voglia tornare indietro a colpire il poveretto, che però riesce a sparare migliaia di pallini al secondo (i caricatori dei loro fucili solitamente contengono circa 225 pallini) sgranando tutta la terna di ingranaggi e il pistone, e fondendo il motore una volta al mese (in pratica vuol dire pagare 150€, con lo sconto abbonati, alla volta); è solito sfottere i cecchini e i mitraglieri dicendo "Ahah tu ti porti dietro un fucile lungo un Km e spari un kolpo alla volta, poi ti arrivano 300 pallini di risposta"; "Ahah hai un mitragliatore lunghissimo ma meno veloce del mio"solitamente è il primo che viene colpito, ovviamente da un cecchino o da un mitragliere.

L'Highlander 

Detto l'immortale, è una piaga nel gioco, lui si crede un essere superiore, un mentore, un dio, e per questo non può morire, è utile perciò portarsi dietro un'arma vera, anche di piccolo calibro, per motivi comprensibili.

In alternativa ci si può portare dietro un'accetta da boscaiolo e provare un approccio più alla "macellaio di quartiere".

Il Barbone

È l'omino che gioca a softair con un fucile da 29 euro e 99, acquistato al mercatino. Solitamente lo si riconosce perché a fine game è colui che disfa il fucile contro un albero in un atto di violenza dovuta alla rabbia e alla derisione dei bimbominkia (che intanto le hanno prese anche da lui). Appena si accorge di essere disarmato torna al mercato per prenderne un altro, ovviamente peggiore. La durata media della sua partecipazione è di 3.40 secondi, in quanto la gittata delle sue armi è di uno sputo e mezzo.

Il Medico 

Questo invidiabile personaggio, che in pratica ha lo scopo di toccare i compagni feriti, si suppone sia un brav'uomo pronto a sacrificare la propria vita, per non si sa quale premio finale. All'inizio, (molto presto) i compagni cominciano ad urlare "MEDICO!" mentre intorno a loro infuria lo scontro; il povero medico non può esimersi dall'aiutare gli amici in difficoltà, trovandosi quindi costantemente sotto il fuoco amico e nemico (succede infatti di frequente che anche il ferito, per non restare tagliato fuori, inizi a sparare a caso contro qualsiasi cosa si muova nel suo raggio d'azione). Probabilmente è l'unica professione (oltre al bimbominkia) che ha la capacità di farsi più male dello scout, e per motivi certamente molto meno validi.

L'eroe 

Ovviamente non manca il mitico "soldato" che non si ritira mai se vede un compare in difficoltà, rapido lo aiuterà perché lui può... Morire. Difatti la maggior parte delle volte attira i pallini come una calamita e viene preso ancora prima di decidere di aiutare lo sventurato compagno. Veste di mimetiche di seconda mano e vive guardando Salvate il soldato Ryan tutti i giorni. Il fucile è spesso un thompson o un fucilozzo americano con caricatore a tamburo, fucile che non esiterà a imbracciare con una sola mano per sparare nel vuoto mentre trascina l'amico che gli bestemmierà dietro in aramaico.

Il più furbo

Detto anche "quello che non ha voglia di spenderci soldi", è un giocatore che si rifiuta di spendere più di 4 euro in questo sport che lui stesso reputa insulso. Pare che disprezzi questo gioco ma vi partecipi occasionalmente per il gusto di infliggere dolore ai bimbominkia. Il suo equipaggiamento è costituito da jeans, felpa nera e passamontagna o cappello, spesso accompagnato dalla kefiah, il che lo rende simile a un EZLN, facendo così spaventare a morte le vecchiette in passeggiata. Generalmente utilizza come arma le pistoline della fiera o mitra scroccati. Sebbene la sua tenuta lo renda mimetico solo di notte in una stanza di ciechi, generalmente è quello che riesce a nascondersi meglio degli altri. Alcune leggende vogliono che questo potere derivi dalle tecniche ninja che il Pagliaccio Pagnotta gli ha insegnato per punire i bimbominkia, altri invece credono che derivi dal potere druidico dei loro avi morti, caduti in un'epica battaglia contro Mignolo e prof a fianco dei Manowar.

Il pacconaro 

Questo ruolo enigmatico è intrapreso da molti giocatori, sopratutto alle prime armi. In particolare è tipico di questo soggetto fare ritardi secolari (circa l'età di Margherita Hack) o assenze strategiche mirate al fracassamento multiplo dell'organo degli altri giocatori che si sono svegliati alle due di domenica mattina dopo aver sognato per tutta la notte il Sergente Maggiore Hartman.

Una volta chiamato al telefono il più delle volte ci si accorge che

È spento.
Risponde una voce tombale e gracchiante con frasi del tipo: "Chi èèèèè??? Aaah, ma oggi si ggiocavaaa?? Nooo guarda che tempo, mi sa che non ci vengo... E poi tu non mi avevi detto niente!" (quando a furia di scrivergli "si gioca" ti sei accorto che stavi digitando con i moncherini delle braccia) "Nono resto a casa! Mi è anche venuta la meningite!" (a seguito della lunga ed intensa esposizione ai raggi solari, cercando di elaborare la strategia migliore per non fare la figura del niubbo), "Sono ammalato, c'ho la pleurite emorroica..." (malattia appositamente creata unendo termini pescati a caso dalla prima enciclopedia medica disponibile).
Risponde la mamma dicendo che "gioia mia" sta dormendo e che non può svegliarlo perché è andato a letto tardi.

Il suo equipaggiamento standard prevede

Mimetica: pigiama con apertura posteriore, riadattato per l'occasione (non dimenticate che il pacconaro è pigro nell'anima, ragion per cui sfrutterà ogni occasione utile per tornare a dormire, quindi perché scomodarsi? Tanto vale restare in pigiama!).
Arma primaria: "Super pacco". Questo perfido individuo cercherà in tutti i modi di rifilarvi un pacco. Se sarà costretto dalle circostanze, o meglio dalla mancanza di scuse, a prendere parte al gioco, cercherà di farvela pagare in qualche altro modo (magari vendendo a qualcuno a corto di munizioni, possibilmente al "Barbone", un vecchio fucile difettoso e potenzialmente esplosivo, per il doppio del suo valore)"; Se al termine della partita non sarà riuscito nell'intento di "farvi il pacco", allora il Pacconaro proverà a raggiungere il suo scopo nella vita reale; questa risulta l'unica arma utilizzata fuori dal gioco da questo personaggio.
Arma secondaria: l'arma secondaria (di cui le fonti non ci hanno lasciato una descrizione attendibile e dettagliata) non sempre è disponibile, perché ogni tanto "fa il pacco" anche lei.
Arma speciale: "Vento della gloria". In realtà, l'apertura posteriore della "mimetica" risulta molto utile quando "il Barbone" incazzato, resosi conto della truffa subita, con il suo nuovo fucile da 20€ appositamente comprato al mercatino, inizia a svuotare tutto il caricatore sulla suddetta apertura, generando un potente effetto purgante. Tale raffica di colpi, riempendo come un sacco portapallini il suo colon, serve a ricaricare l'arma più temuta di tutte che, grazie ad una tempesta di pallini puzzolenti, risulta essere anche molto efficace contro gli "highlander".
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